Som Digital

O Som

  

O som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou onda mecânica; esta onda propaga-se de forma circuncêntrica, apenas em meios materiais – onde a massa e flexibilidade, como os sólidos líquidos ou gasosos.

  

  

Os sons são usados de várias maneiras, muito especialmente para comunicação através da fala ou, por exemplo, música. A percepção do som também pode ser usada para adquirir informações sobre o ambiente em propriedades como características espaciais (forma,) e presença de outros animais ou objectos. Por exemplo, morcegos, baleias e golfinhos usam a eco localização para voar e nadar por entre obstáculos e caçar suas presas.

  

  

Características do som

 

Timbre

 

Na música, chama-se timbre à característica sonora que nos permite distinguir se sons de mesma frequência foram produzidos por fontes sonoras conhecidas e que nos permite diferenciá-las. Quando ouvimos, por exemplo uma nota tocada por um piano e a mesma nota (uma nota com a mesma altura) produzida por um violino, podemos imediatamente identificar os dois sons como tendo a mesma frequência, mas com características sonoras muito distintas. Logo o que nos permite diferenciar os dois sons é o timbre instrumental. De forma simplificada podemos considerar que o timbre é como a impressão digital sonora de um instrumento ou a qualidade de vibração vocal.

 

 

 

Frequência

  

O som é produzido como resultado das expansões e das compressões de vibrações no ar, isto quer dizer que as vibrações são geradas em diversos formatos.

A frequência de uma onda sonora é definida pelo número de ciclos, que tem por unidade de tempo os segundos, contudo a unidade de medida de ciclos por segundo é o hertz que é representado como Hz.

As frequências mais baixas correspondem ao que chamamos de sons “graves“, são os sons com vibrações mais lentas, as frequências mais elevadas correspondem ao que chamamos de sons “agudos“, logo as vibrações são muito rápidas.

As frequências audíveis variam de acordo com cada pessoa, depende inclusive da idade, da saúde dos ouvidos, entre outros factores, mas geralmente as pessoas podem ouvir frequências nos intervalos entre 20 Hz e 20 kHz.

  

  

 

Amplitude

 

 É a intensidade das compressões e descompressões do som, ou seja uma amplitude maior significa uma compressão maior, e vice-versa. Logo a amplitude é a característica que nos permite distinguir um som fraco de um som forte.
Assim:
– quanto maior for a amplitude da onda sonora, mais forte será o som;
– quanto menor for a amplitude da onda sonora, mais fraco será o som.

 

 

 

Áudio Digital


As ondas sonoras se propagam de modo contínuo no tempo e no espaço. Para que sejam representadas no meio digital, o seu comportamento analógico tem que ser convertido numa série de valores discretos. Esses valores são números que representam amostras ( samples) instantâneas de um som. Isso é realizado por meio de um conversor analógico/digital (CAD). Se quisermos ouvir novamente o som, torna-se necessário que os sinais digitais representados por números binários sejam reconvertidos em sinais analógicos por meio de um conversor digital/analógico (CDA).

 

 

Taxa de Amostragem

As amostras são medidas em intervalos fixos. O números de vezes em que se realiza a amostragem em uma unidade de tempo é a taxa de amostragem, geralmente medida em Hertz. Assim, dizer que a taxa de amostragem de áudio num CD é de 44.100 Hz, significa que a cada segundo de som são tomadas 44.100 medidas da variação de voltagem do sinal. Dessa maneira, quanto maior for a taxa de amostragem, mais precisa é a representação do sinal.

Teorema de Nyquist

A taxa de amostragem dever ser pelo menos duas vezes a maior frequência que se deseja registar. Esse valor é conhecido como frequência de Nyquist. Ao se tentar reproduzir uma frequência maior do que a frequência de Nyquist ocorre um fenômeno chamado alising (ou foldover ), em que a frequência é “espelhada” ou “rebatida” para uma uma região mais grave do espectro.

A figura abaixo representa uma onda de 17.500 Hz (em amarelo) digitalizada com uma taxa de amostragem de 20.000 Hz. Cada amostra é representada pelos pontos verdes. A onda em azul é a onda resultante do efeito de aliasing .

 

Dispositivos para captura, processamento e reprodução de som digital

 

Para gravar o som com alta-fidelidade são usados geralmente os seguintes suportes ópticos de gravação de áudio: CD-DA, o DVD-VIDEO e o DVD-AUDIO.

 Na maior parte dos casos o som digital é obtido através da digitalização do som analógico se bem que o som digital também pode ser criado num ambiente 100% digital, oferecendo imensas possibilidades que o analógico não permite.

O som digital é produzido através da amostragem de um sinal contínuo criado por uma fonte sonora. O conversor A/D toma como entrada o sinal analógico referente ao som, criando por exemplo através de um microfone um fluxo de dados de som digital. Este sinal analógico é novamente obtido do fluxo através de um conversor D/A que gera um sinal eléctrico de saída que poderá ser conduzido para umas colunas ou amplificador.

 O som pode ser guardado como ficheiros Digitais através de Processamento Digital de Som.

Formatos de ficheiros de áudio e vídeo suportados

 

 

 Tipo Formato do ficheiro 
Áudio
  • .mp3
  • .m4a
  • .wma
  • .wav
Vídeo
  • .mp4
  • .mov
  • .3gp
  • .3gp2
  • .avi
  • .asf
  • .wmv

 

Noção de codec

 

Uma imagem de um vídeo não comprimido ocupa uma dimensão de cerca 1 Mo. Para obter um vídeo que parece fluido, é necessário ter uma frequência de pelo menos 25 ou 30 imagens por segundo, o que produz um fluxo de dados de cerca de 30 Mo/s, ou seja, mais de 1.5 Go por minuto. É evidente que este tipo de débito é pouco compatível com os espaços de armazenamento dos computadores pessoais, nem mesmo com as conexões rede de particulares ou de pequenas ou médias empresas.

Assim, para superar esta dificuldade, é possível recorrer a algoritmos que permitem reduzir significativamente os fluxos de dados comprimindo/descomprimindo os dados vídeo. Chama-se a estes algoritmos Codec (Compressão/Descompressão).

 

Existem dois tipos de codecs:

  • Sem perdas
  • Com perdas

 Codecs sem Perdas

Os codecs sem perdas são codecs que codificam som ou imagem para comprimir o arquivo sem alterar o som ou imagem originais. Se o arquivo for descomprimido, o novo arquivo será idêntico ao original. Esse tipo de codec normalmente geram arquivos codificados que são entre 2 a 3 vezes menores que os arquivos originais. São muito utilizados em rádios e emissoras de televisão para manter a qualidade do som ou imagem.

Exemplos:

Para som-  flac, shorten, wavpack e monkey’s audio, para som.

Para vídeo-  HuffYUV, MSU, MJPEG,H.264 e FFmpeg Video 1.

Para imagens-  PNG e TIFF.

Codecs com Perdas

Codecs com Perdas

Os codecs com perdas são codecs que codificam som ou imagem, gerando uma certa perda de qualidade com a finalidade de alcançar maiores taxas de compressão. Essa perda de qualidade é balanceada com a taxa de compressão para que não sejam criados artefactos perceptíveis.

Exemplos:

Para som- Ogg Vorbis, MP3, AC3 e WMA

Para vídeo-  Xvid, DivX, RMVB, WMV, Theora e Sorenson.

Para imagens- JPEG, JPEG 2000 e GIF.

Tipos de som

 

Ruído

 

No senso comum, a palavra ruído significa barulho, som ou poluição sonora não desejada. Na electrónica o ruído pode ser associado à percepção acústica No processamento de sinais o ruído pode ser entendido como um sinal sem sentido (aleatório), sendo importante a relação Sinal/Ruído na comunicação. Na Teoria da informação o ruído é considerado como portador de informação.

 

Musica

 

A música é uma forma de arte que se constitui basicamente em combinar sons e silêncio seguindo, ou não, uma pré-organização ao longo do tempo.

O significado e até mesmo a definição de música variam de acordo com a cultura e o contexto social. A música vai desde composições fortemente organizadas, música improvisada até formas aleatórias.

 A música pode ser dividida em géneros e subgéneros, contudo as linhas divisórias e as relações entre géneros musicais são muitas vezes subtis, algumas vezes abertas à interpretação individual e ocasionalmente controversas. Dentro das “artes“, a música pode ser classificada como uma arte de representação, uma arte sublime, uma arte de espectáculo.

Para indivíduos de muitas culturas, a música está extremamente ligada à sua vida. A música expandiu-se ao longo dos anos, e actualmente encontra-se em diversas utilidades não só como arte, mas também como a militar, educacional ou terapêutica (musicoterapia). Além disso, tem presença central em diversas actividades colectivas, como os rituais religiosos, festas e funerais.

Há evidências de que a música é conhecida e praticada desde a pré-história. Provavelmente a observação dos sons da natureza tenha despertado no homem, através do sentido auditivo, a necessidade ou vontade de uma actividade que se baseasse na organização de sons.

 

Fala

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Fala é algum padrão das diversas línguas que existem no mundo. Para falar ou cantar, movimentamos cerca de uma dúzia de músculos da laringe, aproximadamente de diversas maneiras as cordas vocais. É com os movimentos dos músculos que as cordas vocais vibram até produzirem sons.

 

 

 

Silêncio

 

Silêncio é a ausência total ou relativa de sons audíveis. Contudo é impossível haver um espaço onde haja silêncio total. Por exemplo se nos colocarmos numa sala insonorizada e não existir mais nada nem ninguém, é sempre possível ouvir o nosso batimento cardíaco ou a nossa respiração e existem sons onde o ser humano não é capaz de ouvir. No entanto o termo é conhecido pela comunidade como a ausência completa de som e comunicação.

 

  

Sonoplastia

 

Sonoplastia é a comunicação através do som, abrangendo todos os tipos de som, como, a música, os ruídos e a fala e estabelece uma linguagem através de signos e significados.

Sonoplastia é um termo exclusivo da língua portuguesa que surge na década de 60 com o teatro radiofónico, como a reconstituição artificial dos efeitos sonoros que acompanham a acção. Esta definição é extensiva ao teatro, cinema, rádio, televisão e web. Contudo antes era designada como composição radiofónica, tinha por função a recriação de sons da natureza, de animais e objectos, de acções e movimentos, elementos onde o teatro radiofónico tem que ser ilustrados ou aludidos sonoramente. Incluía ainda a gravação e montagem de diálogos e a selecção, a gravação e alinhamento de música com uma função dramatúrgica na acção ou narração.

Todos os sons utilizados numa construção sonora audiovisual tem o objectivo de ilustrar/destacar movimentos ou acções que ocorrem na sequência de uma cena, diálogo, locução, etc. A montagem do áudio na sonoplastia pode conter elementos que fazem ao receptor uma percepção diferente do que seria o som natural daquela acção.

Para a realização de criações sonoras, podemos classificar os efeitos sonoros em dois tipos:

Efeitos editoriais – São eventos sonoros que não exigem grande complexidade de obtenção e manipulação, por exemplo: ruídos de computador, buzinas, assobios, etc.

Efeitos principais – São eventos sonoros que necessitam um trabalho de produção e pesquisa mais elaborados. Muitas vezes a criação daquele som demanda um grande tempo para ser alcançada e demanda um grande esforço criativo do sonoplasta. Por exemplo: som de uma nave espacial que percorre velocidades enormes, sons de animais extintos, etc.

Composição de áudio

 

Uma composição musical é uma peça original de música. A música pode ser decorada ou através de um sistema de escrita. As composições podem ser feitas para a voz humana, assim como para instrumentos musicais. Quem executa esse trabalho é chamado de compositor. Ao realizar a composição, ele deve ter conhecimento da teoria musical e das características do género musical para o qual a música está sendo composta.

A composição pode ser publicada em duas formas: a partitura ou outro método de notação, como a letra com cifras. Para tal existem editoras especializadas em música que publicam e controlam os direitos autorais da composição. Uma das etapas importantes do processo de composição é a realização do arranjo musical, ou seja, a divisão da música em partes a serem executadas por cada um dos instrumentos e vozes.

 

 

Análise de um Estudo

Para a minha análise escolhi a música onde me baseai no filme 8Mile. O filme trata-se da vida de um jovem que sonha fazer sucesso na música e como vive no meio da pobreza e da miséria esse sonho torna-se mais difícil de alcançar. O dialogo que seleccionei, é num momento em que o protagonista e um amigo estão improvisar tendo como ambiente sonoro a musica “Lynyrd Skynyrd – Sweet Home Alabama”. Portanto, para o meu inicio  quis representar a sintonização de uma rádio que focasse na musica referida, logo tive de pesquisar um sample sonoro que representasse a sintonização de uma determinada rádio e seleccionei parte da musica dos Lynyrd Skynyrd. De seguida juntei o dialogo do filme com samples pesquisados e do próprio Mixcraft 5.

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Auto-retrato

 

 

 

 

Um auto-retrato é quando o retratista procura descrever o seu aspecto e o seu carácter, revelando o que captou da expressão mais profunda de si mesmo. No auto-retrato, o artista procura mostra-se (ou descobrir-se) de uma forma mais nítida e verdadeira no entanto pode não aprovar, e, por isso, pode modificar a imagem que de si encontrou.
Assim, um auto-retrato é um retrato, uma imagem, que o artista se faz de si mesmo. Muito usado na pintura, na literatura ou na escultura, o auto-retrato nem sempre representa a imagem real da pessoa, mas sim como o artista se vê: aceita e assume ou tenta mudar e isso depende de cada pessoa ou mesmo de cada momento.
Por isso, o auto-retrato, tal como a auto-biografia ou o livro de memórias, tende a ser uma mentira.

  

Diferentes tipos de auto retrato

  

Auto-retrato narrativo

 

Com a chegada do abstraccionismo, no início de 1900, levou a uma mudança mais acentuada dos auto-retratos de Gustave Courbet’s. Artistas como Picasso e mais tarde Chagall, utilizaram as formas, cores e padrões para representar o seu ser interior, sem dar ênfase a uma imagem rigorosa de si mesmo. A seguir temos uma imagem de Pablo Picasso e de Mark Chagall

  

 

 

 

 

  

 
 

 O pai do abstraccionismo, Pablo Picasso, criou diversas interpretações muito diferentes de si mesmo utilizando óleo, lápis e tinta. Os seus auto-retratos entre 1900 e 1901 seguem o mesmo género de autores como Rembrandts e Van Gogh. Picasso olha para fora da tela para o público, permitindo que a sua expressão o revele. Em 1907, ele adoptou uma abordagem cubista e com áreas de cor e traços de exagero transformando-se numa personagem de olhos arregalados. Por volta de 1938, ele já abstrai a sua figura de tal forma que ambos os olhos estavam colocados só num lado da cara, permitindo que a essência de sua semelhança substitui-se o realismo dos seus traços. Picasso utilizou o auto-retrato narrativo nas suas obras na década de 60. No numero.319 da série, “Picasso retrata-se como um “voyeur” esperto, vestindo um chapéu de bobo da corte, que mira morosamente e com entusiasmo, para um jovem e belo artista e o seu modelo fazendo amor. A encenação deste projecto, com a aparente angústia de Picasso perante a velhice e um retrato revelador de si mesmo, é muito diferente da exibição cuidadosa de personagens na obra de Courbet “O interior do meu estúdio”.

 

 

Auto-retrato metafórico

 

Existem diferenças óbvias entre o retrato realista de Rembrandt e do conto de fadas narrativas de Chagall. Rembrandt depende de suas características físicas para se retratar pois procurou conhecer-se ao longo da sua vida, desde a juventude á velhice, mostrando-nos um homem solitário, Chagall revela-se através de uma história fantástica de formas abstractas. Ambos no entanto, assim como Van Gogh, Picasso e Kahlo, usam uma figura com aparência humana, variavelmente distorcida, como o centro dos seus auto-retratos.

Quando artistas como Jackson Pollock (1912-1956) e Mark Rothko (1903-1970) levaram a um novo nível de abstracção, deixaram de existir figuras humanas representadas na tela. O Expressionismo Abstracto, ainda está profundamente emocional e revelador. A impulsividade e a espontaneidade de Pollock podem ser visto como uma visão mais realista dos sentimentos do artista do que as pinceladas cuidadosamente construída de outros artistas que procuram criar um auto-retrato. Jackson Pollock descreveu o uso de tintas como um armazém “das forças reprimidas para se libertar. A primeira imagem é de mark rothko e a segunda de Jackson Pollock

Auto-retrato como uma fantasia

  

Muitos artistas que criam auto-retratos focavam-se nas suas características faciais e expressões tornando as suas obras realistas. No entanto Gustave Courbet entre outros embelezaram os seus auto-retratos em fantasia, continuando a tradição de pintar as sua própria imagem, mas modificaram-nas, acrescentando artefactos e / ou pessoas para simbolizar sua posição social ou estado mental. Desta forma, o rosto do artista não era mais a imagem central.

Foi no Interior do meu estúdio que Courbet, criou um novo modelo de um universo artístico e social da qual ele é o criador do centro e da alma.” A pintura é um palco, Courbet é o personagem central habilmente a pintura de uma paisagem numa tela grande, ladeada por uma pequena criança olhando para ele e um modelo de nu feminino que olha por cima do ombro. O menino representa a inocência, o modelo nu talvez a natureza. À sua esquerda está um grupo de pessoas que poderão simbólica de sua cidade natal a vida, os caçadores, os camponeses, um padre, uma mãe e uma criança. À sua direita são os indivíduos, como os críticos, os clientes e os intelectuais (o homem lendo é Baudelaire.) Ele pode ser dividido entre esses dois estilos de vida ou talvez apenas nos mostrando faces diferentes de sua vida. Podemos ver a obra ”Foi no interior do meu estúdio” na imagem que se seguem.

Durante sua vida, Courbet criou pelo menos outras sete “fantasia” de auto-retratos.

 

Auto-retrato como um estudo

  Rembrandt foi o primeiro artista a estudar intensamente o seu ser através da arte. Durante o seu tempo de vida, 1606-1669, Rembrandt desenhava a sua própria cara milhares de vezes. Ele criou um legado de 60 auto-retratos que retratam a sua história, uma história autobiográfica que narra a sua vida turbulenta. A partir de trapos de riquezas, através de casamentos e amantes, da juventude à velhice, podemos testemunhar as mudanças da sua cara.

O seu primeiro auto-retrato é datado em 1629 e o ultimo foi poucos meses antes de sua morte. Não parece haver várias vantagens para Rembrandt auto-retratar-se em busca de inspiração. Uma noção sugere que, como um artista jovem e lutando, Rembrandt foi o modelo mais disponíveis. Ele podia pintar-se a qualquer hora, sem ter que pagar ou recorrer a um modelo profissional. Outra razão para a multidão de auto-retratos pode estar na clientela típica da época. Rembrandt pintou muitas vezes o seu próprio rosto profundamente nas sombras ou com expressões de caretas, técnicas que ele certamente não poderia explorar no retrato de um cliente rico. Há quem diga que os auto-retratos de Rembrandt tornaram-se uma saída de sentimentos e ideias a respeito da natureza da existência humana pois não encontraram canais satisfatórios noutros lugares. Neste caso, o próprio rosto proporcionou uma vasta gama de oportunidades para o crescimento e descoberta como artista.

Vincent van Gogh é tão famoso por seus auto-retratos assim como Rembrandt, apesar de, em vez de criá-los durante uma vida inteira, pintou durante dois anos vinte e dois auto-retratos. A imagem de Van Gogh durante esse período (1886-1888) e durante os dois anos antes do seu suicídio em 1890, revelam um homem lutador, e talvez à procura de respostas através de sua imagem pintada. Cada retrato pintado captura emoções detalhadas do choque, perturbações, tranquilidade ou confusão.

 

Assim como autores já referidos, existe a história de Frida Kahlo. Cerca de um terço de seu trabalho é a exploração de seu ser, fisicamente e psicologicamente. Frida Kahlo criou cinquenta e cinco auto-retratos como uma espécie de terapia para enfrentar os acontecimentos mais preocupantes de sua vida, como por exemplo a perna aleijada de poliomielite, as lesões permanentes a partir de um acidente de autocarro, abortos e cirurgias mal feitas Nesse sentido, os seus auto-retratos são trágico e triunfante. Assim como Rembrandt podia olhar-se no espelho ao final de sua vida e aceitar seu corpo do envelhecimento e da face, Kahlo poderia aceitar e sentir-se confortável revelando suas aflições. Mas ao contrário de Vincent van Gogh, que procurou uma resposta nos seus auto-retratos, Frida Kahlo sabia as respostas. Ela usou a tela como uma fonte de liberação de emoções.

 

 

Auto-retrato como uma exploração

 

O exemplo mais antigo sobrevivente deste tipo de auto-retrato era em ouro de Jean Fouquet e semelhança de mão de esmalte datado em 1470. Mas foi Albrecht Dürer, nascido um ano mais tarde, que é visto como o primeiro artista a fazer o auto-retratos de uma parte importante do seu trabalho. Dürer parecia fascinado pela sua própria imagem. O seu primeiro auto-retrato remonta a sua adolescência, em 1484. Ele continuou a explorar a sua cara e obteve mudanças de status social até 1522. Foi poucos anos antes de sua morte, que ele usou-se como um modelo em Cristo como o Homem das Dores.

 

Aqui, é evidente que Dürer poderia usar suas habilidades como um artesão para se promover, de forma bem retratistas no entanto Dürer pintou sua imagem ao projecto um ar de importância, para criar, talvez, um status social maior. Pois os seus retratos, embora o faça mudar de registo e de transição emocional ao longo do tempo, não eram uma exploração de sua psique tanto como um meio de mostrar o seu crescente status social.

 

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Introdução ao Multimedia Digital

 Os sistemas multimédia interactivos assumem, actualmente, uma importância crescente em todas as áreas da actividade humana, incluindo a educação, o comércio, a indústria, e os serviços, por exemplo começa a ser raro apresentar-se um grande projecto na arquitectura ou na construção civil, onde não sejam colocadas imagens, animações ou o recurso ao sistema multimédia que efectuam uma previsão do aspecto final da obra. 

 

Conceito de Multimédia 

 De uma forma generalizada, o conceito multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem.   

Hoje em dia, a designação multimédia é utilizada frequentemente em vários contextos, como, por exemplo, tecnologia multimédia, placa mutimédia, rede multimédia, serviço multimédia, produto multimédia, resultando uma dificuldade acrescida na definição do conceito de multimédia. 

 

  O Sentido Lato refere-se aos vários meios pelos quais a informação é armazenada ou transmitida por exemplo:

   • Um jornal, que apresenta informação por intermédio de vários meios, tais como o texto, as ilustrações, as foto montagens, fotos digital;

   • Uma televisão, que mistura som e texto com imagens em movimento.

 

 

Já o Sentido Restrito trata-se de um sentido mais especifico, relacionado com o processamento de informação digital, isto é, relacionado com a manipulação de informação digitalizada e controlada por computador:

   -Som (voz humana, música, efeitos especiais)

   -Fotografia (imagem estática)

   – Vídeo (imagens em pleno movimento )

   – Animação (desenho animado)

   –GráficosTextos (incluindo números, tabelas)

 

Noção de pixel e cores digitais

Pixel é o menor elemento de uma imagem digital onde cada um tem a sua coordenada. A definição de pixel é altamente dependente do contexto a qual a palavra está inserida. Por exemplo, pode ser visto como “pixéis imprimíreis” de uma folha ou página, pixéis transportados por sinais electrónicos, representado por valores digitais, pixéis em dispositivos de exibição como monitores ou pixéis presentes nos elementos fotos sensores de uma câmara digital.

A expressão “pixéis” pode ser usada de uma maneira abstracta, ou mais concreta como unidade de medida (em especial, quando utiliza-se pixéis como medida resolução, como por exemplo: 2400 pixéis por polegada, 640 pixéis por linha, espaçamento de 10 pixéis de distância).

 

  Com a visualização da imagem concluímos que quantos mais pixels existirem maior será a quantidade de  pormenores da mesma no entanto a resolução vai se r melhor.

  

 

 

Após passar pelo sensor de imagem, um pixel, que é formado por sub-pixels de RGB (Red, Green, Blue), passa a conter informação de luminosidade e cores. No entanto uma imagem é formada por 3 componentes, Luminância Y (preto e branco) e Crominâncias Cb (azulada) e Cr (avermelhada). Como a visão humana é mais sensível ao brilho do que às cores, durante a digitalização reduz-se a sua quantidade de pixel, sem quase afectar na qualidade perceptível da imagem.

 

Codificação de Imagem    

O principal objectivo da codificação de uma imagem é representá-la com o menor número possível de bits, preservando a qualidade e a compreensibilidade necessárias à sua aplicação. A codificação realiza uma compressão na imagem para facilitar sua transmissão e armazenamento.

Existem dois métodos principais de compressão:  

                Compressão com perda -acontece quando a informação obtida após a descompressão é diferente da original (antes da compressão)ou seja alguns dados são perdidos durante a compressão da imagem, mas suficientemente “parecida” para que seja de alguma forma útil, Ex: fractal, JPEG, MPEG, etc.

                Compressão sem perda –  refere se a métodos de compressão de dados aplicados por algoritmos em que a informação obtida após a descompressão é idêntica à informação original, ou seja, nenhum dado é perdido durante o processo de compressão. Este método é denominado compressão com preservação da informação, pois, preserva as informações que permitirão a reconstrução exacta da imagem. Ex: LZW, algoritmo de Huffman, etc.

    

 

Os algoritmos codificadores são classificados em três categorias, dependendo do aspecto da imagem eles codificam como:  

                 Codificadores de forma de onda – a intensidade da imagem, ou uma simples diferença de intensidade entre dois pixéis consecutivos, é codificada;

               Codificadores transformadores – a imagem é transformada para outro domínio (Transformada de Fourrier ou Transformada do cosseno) e os coeficientes transformadores são codificados; e

              Codificadores de modelo da imagem – a imagem ou apenas uma porção dela, é modelada e os parâmetros modeladores são codificados.

 

O diagrama abaixo representa as etapas de codificação de uma imagem.  

Imagem – Transformação – Quantização – Declaração do Código Imagem Codificada

A primeira etapa, denominada por transformação, determina o que vai ser codificado.

A segunda  intitulada como quantização estabelece níveis (valores), dentro de uma faixa determinada, para cada elemento da imagem. Para representar a imagem com um número finito de bits, as intensidades da imagem, os coeficientes transformadores ou os parâmetros modeladores devem ser quantizados.

A terceira etapa, chamada declaração do código, é a responsável pela codificação da quantização. Cada nível de quantização possui o seu código e ao reconstruir-se a imagem, este código é verificado para determinar que nível de reconstrução deverá ser utilizado.

Formatos de codificação de imagem.  

Quando imagens são capturadas electronicamente por câmaras digitais, scanners, etc, elas são sempre transferidas para um computador, onde ficam armazenadas em arquivos.  Os formatos de arquivos descrevem como as imagens são organizadas dentro do disco ou da memória do computador. No entanto vejamos alguns exemplos de formatos:

  

Formato JPEG

O formato JPEG (Joint Pictures Expert Group) é um tipo de arquivo para armazenamento de imagens onde contém um esquema de cores em 24 bits. Isso significa que este formato aceita 16,8 milhões de cores. O JPEG é um dos formatos de imagens mais populares e isso se deve à capacidade de formar imagens fiéis à original.

O JPEG utiliza um algoritmo de compactação que se baseia na capacidade do olho humano. No entanto, mesmo sabendo-se que arquivos em JPEG podem trabalhar com até 16,8 milhões de cores, o olho humano não é capaz de enxergar todas elas de uma vez. Assim, é possível tirar uma série de informações que representam cores em imagens e manter apenas aquelas visíveis ao olho humano. Este processo é conhecido como compressão. Isso faz com que imagens bastante realistas sejam criadas, ao mesmo tempo em que esses arquivos não ficam pesados.

  

 Formato GIF  

 O formato GIF (Graphics Interchange Format) é um tipo de arquivo para imagens que trabalha com uma paleta de 256 cores. No entanto o formato GIF não é recomendável para figuras que precisam de aproximação da realidade, a não ser que a imagem em questão seja em preto e branco. Devido a essa característica, o uso do formato GIF é voltado para ícones ou imagens que não precisam de muitas cores.

Apesar deste formato parecer limitado devido ao número baixo de cores com que trabalha, o GIF é muito utilizado por alguns recursos que oferece. Um deles é a capacidade de utilizar fundo transparente. Com isso, é possível, por exemplo, que um site publique uma imagem em GIF e esta terá como fundo a cor da página.

  

Formato PNG

O PNG (Portable Network Graphics ) é interessante porque consegue trabalhar com esquema de 24 bits de cores, ou seja, 16,8 milhões de cores. No entanto, em comparação com o JPEG, a compressão obtida é mais eficiente e não proporciona perda de qualidade a cada salvamento, o que permite maior fidelidade à imagem original. Além disso, as imagens em PNG não requerem muito espaço, podendo-se ter figuras de alta definição e tamanho em bytes pequeno

O PNG também possui o recurso de transparência, o que o faz uma excelente alternativa ao GIF neste caso, pois é possível ter imagens com fundo transparente, mas com o objecto utilizando um número muito maior de cores.

 

  

DPI

DPI(Dots per Inch) é uma medida de resolução da imagem de uma impressora ou de um monitor. Normalmente a maioria das câmeras digitais capturam as imagens em 72 dpi porque são duma resolução que, num monitor, apresenta-se de modo aceitável, mas se imprimirmos a foto no papel ficará simplesmente terrível, como uma série de quadradinhos de cores aglomerados lado a lado.
Assim, antes de imprimir, se a câmera salva as imagens em 72 dpi, teremos que abrir a foto num programa editor de imagem e mudar a resolução, passando a resolução de 72 dpi para 300 dpi, se quisermos realmente ver impressa uma foto com qualidade e tamanho aceitáveis.
Concluímos assim que as resoluções com valores 72, 85 e 92 dpi podem ser consideradas baixas e são mais usadas em imagens que serão exibidas em monitores, e as resoluções que possuem os valores de 150, 200 e 300 dpi são consideradas altas, conseqüentemente mais usadas em empresas gráficas para realizações de impressos.

Há de notar que o dpi não esta relacionado ao tamanho da imagem, ele é indicado na impressão da imagem (seja em casa, laboratório fotográfico ou gráfica) para definir o número de pontos por polegada (dot per inch) que terá a imagem, quanto mais pontos por polegada maior a resolução, já que o olho não será capaz de ver os pontos separados e passará a ver como um padrão contínuo de cores a imagem.

 

Filtros  

 

 
Os filtros podem ser usados para varias vertentes como retocar e limpar as imagens e também para criar efeitos especiais. No entanto existem vários filtros a melhor maneira de ver o que se pode fazer com eles é experimentá-lo.

 

 
 
 

 

Máscaras

 

As máscaras permitem-nos isolar e proteger partes da imagem quando se aplicam mudanças de cor, filtros ou outros efeitos ao resto da imagem. Quando selecciona parte da imagem, a área não seleccionada é mascarada ou protegida para a edição. Também podemos usar máscara para edição complexa de imagens como aplicação graduais de cor ou efeitos de filtros.

 

Operações de manipulação e edição da imagem  

 Edição e manipulação de imagem abrange processos de alterar imagens de todo o tipo sejam elas fotografias digitais, fotografias análogas, ou ilustrações. No entanto a manipulação de imagens é um recurso muito útil e versátil, que pode ser usado tanto para operações comuns como o corte de imagens, quanto para  operações mais complexas, como a criação de montagens, gifs animados e tratamento de fotos.

Características do editor da imagem

Os pontos abaixo mostram algumas das potencialidades mais usadas dos programas gráficos de manipulação:

  

Marquee tool – permitem seleccionar partes rectangulares quadradas ou elípticas da imagem editada;

Move tool – permitem mover selecções, camadas e guias;

Lasso tools – permitem fazer selecções à mão livre, poligonais ou magnéticas;

Magic wand tool – seleccionam áreas igualmente coloridas;

Crop tool – corta imagens;

Slice tool – cria pedaços da imagem;

Slice selection tool – selecciona pedaços da imagem;

Airbrush tool – permite pinceladas com contornos leves (soft-edged strokes);

Paintbrsuh tool

Pencil tool – Lápiz;

Clone stamp tool – pinta com uma amostra de uma imagem;

Pattern stamp tool – pinta como parte duma imagem como padrão;

History brush tool – pinta uma cópia dum estado seleccionado ou duma imagem instantânea para a janela actual;

Art history brush tool – pinta com pinceladas estilizadas que simulam a aparência de diferentes estilos de pintura, usnado um estado seleccionado ou uma imagem instantânea;

Eraser tool – apaga pixéis e restaura partes de uma imagem para um estado anterior;

Background eraser tool – apaga áreas do fundo para transparente;

Magic eraser tool – apaga áreas solidamente coloridas transformado-as em transparentes com um simples clique;

Gradient tools – criam linha rectas, radial, ângulos, reflexos e diamond, misturas entre cores;

Paint bucket tool – enche áreas com cores similares com a cor de primeiro plano;

Blur tool – esbate as arestas sólidas duma imagem;

Sharpen tool – torna mais sólidas as arestas suaves duma imagem;

Smudge tool – arrasta partes duma imagem;

Dodge tool – clareia areas duma imagem;

Burn tool – escurece áreas numa imagem;

Sponge tool – muda a saturação de cores numa área;

Path selection tools – faz selecções de formas ou segmentos mostrando âncoras, linhas e pontos de direcção;

Type tool – cria tipo numa imagem;

Pen tools – permite-nos desenhar percursos suaves;

Custom shape tool –faz formas à medida seleccionadas duma lista;

Annotations tool – faz anotações em texto ou voz que podem ser associadas a uma imagem;

Eyedropper tool – experimenta cores numa imagem;

Measure tool – mede distâncias, localizações e ângulos;

 

Hand tool – move uma imagem na sua janela;

Zoom tool –aumenta e reduz a vista duma imagem;

Image map tools – definem áreas de correspondência numa imagem;

Image map select tool – selecciona áreas de correspondência;

Toggle image map visibility tool – comuta entre mostrar e esconder áreas de correspondência de imagens;

Toggle slices visibility tool – comuta entre mostrar e esconder pedaços duma imagem;

Rollover preview tool – permite a pré visualização de efeitos directamente ImageReady;

The preview in default browser tool – permite a pré-visualização de animações num browser Web;

  

Arte Digital

  

Arte digital ou arte de computador é aquela produzida num ambiente gráfico computacional, utilizando processos digitais e virtuais. Inclui experiências com net arte, web arte, vídeo-arte, etc. Tem o objectivo de dar vida virtual as coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão. Existem diversas categorias de arte digital tais como pintura digital, gravura digital, programas de modelação 3D, edição de fotografias e imagens, animação, entre outros. Os resultados podem ser apreciados em impressões em papéis especiais ou no próprio ambiente gráfico computacional. Vários artistas usam estas técnicas. Ao contrário dos meios tradicionais, o trabalho é produzido por meios digitais. A apreciação da obra de arte pode ser feita nos ambientes digitais ou em médias tradicionais. Contudo existem diversas comunidades virtuais voltadas à divulgação da Arte Digital, entre elas, Deviantart, CGsociety e Cgarchitect.

Pintura digital

Pintura digital ou ilustração digital trata-se de geração de trabalhos utilizando programas específicos para edição de imagem que simulam a pintura em óleo sobre tela. Muito embora existam possibilidades de aquarela, baixo-relevos, etc.


 

Scanner

Digitalizador (do inglês scanner) é um periférico de entrada responsável por digitalizar imagens, fotos e textos impressos para o computador, um processo inverso ao da impressora. Ele faz varreduras na imagem física gerando impulsos elétricos através de um captador de reflexos. É dividido em duas categorias:

  • digitalizador de mão – parecido com um rato/mouse bem grande, no qual deve-se passar por cima do desenho ou texto a ser transferido para o computador. Este tipo não é mais apropriado para trabalhos semi-profissionais devido à facilidade para o aparecimento de ruídos na transferência.
  • digitalizador de mesa – parecido com uma fotocopiadora, no qual deve-se colocar o papel e baixar a tampa para que o desenho ou texto seja então transferido para o computador.

Analise de estudo

  

Utilizando o Photoshop cs5, seleccionei cada  flamingo, de seguida fui a “edit” na opção “Fill” e apareceu um quadro onde eu escolhi as opções de modo que ficasse desta forma:

Cliquei em ok e os flamingos foram desaparecendo, como podemos ver na figura seguinte:

É uma maneira fácil com um resultado objectivo de utilizar o photoshop cs5

 

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Para que ser este Blog?

    Neste blog pretendo publicar os trabalhos práticos realizados ao longo do ano na disciplina de Oficina de multimédia, bem como as pesquisas de conteúdos teóricos e trabalhos artísticos relacionados com a área da multimédia  que servirão de suporte e inspiração ao meu trabalho prático.

 

Susana Sarmento, Nº 22, 12º 7 – Escola Secundária Dr. Manuel G. Almeida, Espinho.

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Temas de trabalhos pesquisados:

Fotografia Digital; Música electrónica; Vídeo Digital, Animações, Projectos Multimédia.

Sub-temas:

Vídeo-arte; Animação 2d e 3d; Performance;
Digital Performance; Arte interactiva; Digital Art;
Documentários; Instalações interactivas; Música electrónica;
Instalações multimédia; Dança Contemporânea; Fashionable Technology, etc.

Temas das pesquisas teóricas:

Introdução ao Multimédia Digital; Imagem Digital; Som Digital; Vídeo Digital; Animação; Integração multimédia.

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